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3月全國新房找房熱度環比上漲17% 深圳找房熱度漲近三成

3月全國新房找房熱度環比上漲17% 深圳找房熱度漲近三成

4月2日,58同城、安居客發佈《3月國民安居指數報告》(以下簡稱“報告”)顯示,2024年3月,各線城市找房熱度全面上揚,全國65個重點城市整體新房找房熱度環比上漲17%。

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其中,一線城市新房找房熱度環比上漲26.1%,二線城市環比上漲16.2%,三四線城市環比上漲12.9%。深圳新房找房熱度環比漲幅達29.9%,上海、廣州環比上漲28.5%,北京環比上漲17.1%。寧波、東莞、湖州新房找房熱度環比漲幅均超30%,嘉興環比上漲28.9%。

“一線城市市場復甦確定性明顯增強,深圳市場復甦基礎較好,房價回調幅度明顯,後續市場表現預計持續在熱度區間。”58安居客研究院院長張波分析,下一步對於非核心區限購解除程度,以及核心區門檻降低幅度,決定市場未來表現,市場總體向好的趨勢不變。

報告顯示,3月全國重點監測的65城新房線上均價爲17783元/平方米,環比微跌0.1%,有22城新房線上均價環比上漲。65個主要城市二手房掛牌均價爲15487元/平方米,環比下跌1.27%,有11城二手房掛牌房價環比上漲。

值得關注的是,2024年3月,全國新增掛牌二手房源量環比上漲35.6%。一線城市中,廣州新增掛牌量環比上漲106.3%,深圳環比上漲101.4%,北京環比上漲77.2%,上海環比上漲39.9%。從全國範圍來看,海口新增掛牌量環比上漲300.4%,呼和浩特環比上漲150.4%,溫州、烏魯木齊、綿陽環比漲幅均超過100%。

根據58安居客研究院統計數據,在接受調研的經紀人中,有38.8%的經紀人認爲4月二手房成交量將基本持平,36.9%的經紀人認爲4月二手房市場成交量將上漲。此外,在接受調研的購房意向人羣中,有57.1%的購房者需求是“首套剛需”,有32.5%的購房者是二套改善。

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又一地出現購房補貼兌現難。

日前有網友反映,2015年其在四川榮縣購買商品房,購房補貼政策200元/每平米,2019年12月辦理購房補貼申請,到現在過了6年了還未到賬。

榮縣住房和城鄉建設局4月2日答覆稱,經該局工作人員調查覈實,近年來縣財政剛性支出逐年增大,財政收支矛盾日益突出,財政資金按上級要求優先用於保基本民生、保工資、保運轉,因此導致購房財政補貼資金未能及時兌付。目前,縣財政局已制定全縣購房財政補貼分批兌付計劃,按照縣財政局制定的全縣購房財政補貼分批兌付計劃。以一個季度內申報補貼的購房戶爲一個批次。2019年第三批次已經兌付,2019年第四批次資金正在積極籌集,留言人的購房補貼屬於2019年第四批次。

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3月30日,澎湃新聞報道了河南中牟、安徽舒城等地出現人才購房補貼兌現難的問題。

其中,中牟方面表示,因受經濟下行等因素影響該縣財政十分困難,目前青年人才首次購房補貼資金已納入2024年部門預算。財政部門協同相關單位正在積極籌措資金,待資金到位後,將對青年人才首次購房補貼資金分期分批優先撥付。

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舒城方面表示,因目前財政資金壓力較大等客觀原因,舒城縣人才購房補貼發放進度較爲緩慢,目前已經按公示的先後順序發放至公示的第四批第75號。下步仍按照到位資金多少,以公示先後爲順序陸續發放,逐步兌現。因財政資金到位的不確定性,因此無法預測剩餘批次的發放時間。

就此,《南方日報》4月2日刊發評論文章稱,政策兌現不盡如人意,並不是一個新問題,如“未兌現人才引進待遇”“政策兌現緩慢”“企業或人才對政策的認可度不高”等消息屢見報端。這背後有多重原因,不難想見:一是政策支撐不足,所謂加大政策支持力度,歸根到底是要靠真金白銀的支撐和保障,一些中小城市資源少、基礎弱,因此政策出臺後或面臨不確定性較大;二是配套機制不夠,尤其是在“搶人大戰”中一些地區盲目攀比、“運動引才”,卻沒有建立起長期可持續的配套政策體系,難免後續乏力;三是政策本身欠妥,一些優惠政策“看起來很美”,可實際上存在照搬照用、“抄作業”的成分。如果一味放任,優惠政策就會變成空頭支票,或將出現人才失去信心、“得而復失”的情況。

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該文認爲,從人才優惠政策,到優化生育政策,再到企業稅費補貼,政策的實施必然受到財政狀況影響,而其制定和出臺,也應該遵循同樣的邏輯,不能事後再搬“財政資金”背鍋。此類現象也折射出一些地方政策制定隨意性大,缺乏監督。優惠政策是衡量營商環境、發展環境的一個重要指標,小則關乎個人成長成才,大則關乎經濟社會持續健康發展。政策既要應出盡出、盡力而爲,也要因地制宜、量力而行,不能爲了出臺而出臺,否則就會適得其反。

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“齊魯壹點”評論文章也呼籲,出臺優惠政策得悠着點。

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這篇文章提出,爲了吸引外來人才,匆忙出臺了相關優惠政策,公開承諾給人家發購房補貼。發了沒多少,就藉口財政困難跟申請者念起了“拖”字訣。原因種種,當地財政會面臨比較大的困難,這應該是一件意料之中的事。爲什麼有關部門在出臺相關政策時沒有充分考慮到這一點?

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“無論如何,出臺政策不能拿政府公信力當兒戲。公開做出的承諾,要千方百計去兌現;實在因爲某些困難,暫時無力兌現,要及時給出一個令人信服的說法。”該文建議,從這個角度看,中牟、舒城等地的當務之急有二:

一者,全力克服當地財政困難,儘快兌現對已購房外來人才的優惠承諾,把人才購房補貼發到他們手上。就算還要拖,也不能像現在這樣含糊其辭語焉不詳,要確定一個明確的期限。

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二者,儘快修改或叫停難以執行的相關優惠政策,以免有更多的“後來者”因人才購房補貼難兌現而利益受損、心生怨懟。如果像河南中牟那樣,一面藉口當地財政困難,拖着人才購房補貼不發,一面煞有介事地做宣傳,以人才購房補貼“忽悠”外來人,那就太離譜了。

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來源: 澎湃新聞

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什麼是魂系遊戲?壓力帶來的被動戰鬥與沉浸感 由碎片拼湊的龐大世界觀

什麼是魂系遊戲?壓力帶來的被動戰鬥與沉浸感 由碎片拼湊的龐大世界觀

什麼是魂系遊戲?

《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》系列、《血源詛咒》和《艾爾登法環》,這些由 FromSoftware 製作的動作角色扮演遊戲,被一些人統稱爲「魂系遊戲」(Souls game)。魂系遊戲以困難著稱,從 PlayStation 上的獎盃記錄可看出端倪:截至 2024 年 3 月爲止,《黑暗靈魂3》中期boss「教宗沙力萬」只有半數玩家通過;《血源詛咒》第一個必經 boss「蓋斯柯恩神父」也差不多,而《艾爾登法環》的後期 boss「戰士荷萊‧露」的通過率則是 35%。然而難度並沒有勸退玩家,在 2023 年三月,《艾爾登法環》已經賣出超過兩千萬份,更奪得包括 2022 年年度遊戲大獎(The Game Awards)在內的一堆獎項。

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魂系遊戲在市場上成功,也鼓舞了其他遊戲開發者,讓他們更有勇氣在動作角色扮演遊戲當中加入比較困難的近距離戰鬥。以 3D 遊戲來說,例如《仁王》系列、《Mortal Shell》、《墮落之王》系列、《P 的謊言》,還有臺灣開發的《記憶邊境 Thymesia》。在 2D 遊戲方面著名的例子則有《空洞騎士》、《鹽與聖所》、《Blasphemous》,以及臺灣開發的《Ender Lilies》。這些遊戲被玩家認爲有「魂味」而歸類成「類魂遊戲」(Souls-like games),當中部分創作者也直接在訪談中說明自己是有意圖的設計出接近「魂系」的遊戲。

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值得注意的是,難度並不是魂系遊戲的必要條件。《惡魔獵人》系列裡許多作品有難度選項,但就算你把《惡魔獵人五》的難度調到最高,高到會生氣摔手把的程度,它也不會變得比較像魂系遊戲(摔手把這部分除外)。事實上,玩家們常拿《惡魔獵人》的戰鬥跟魂系的戰鬥比較,認爲它們是兩種戰鬥玩法的典型代表,讓玩家打出帥氣的連招來獲得分數,是《惡魔獵人》的核心玩法之一,而魂系則幾乎沒有連招可言,光這一點,在戰鬥體驗上就完全不同。在高難度的設定下,或許你玩《惡魔獵人》就跟玩《黑暗靈魂》一樣會常常死亡;在較低難度的設定下,雖然你不會那麼常game over,但要打出漂亮的連招來獲得高分,也不容易。玩家並不認爲《惡魔獵人》跟魂系相似,雖然它們都不是簡單的遊戲。

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那麼,到底怎樣纔算是魂系遊戲?如果「困難」無法說完魂系遊戲的精神,那我們還缺少什麼?以下我將說明魂系特別的「被動戰鬥」,我認爲它和玩家們公認的魂系特色「碎片化敘事」帶來同一方向的效果:高度「沉浸於世界」的體驗。

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《惡魔獵人》系列遊戲讓玩家體驗華麗的連招戰鬥玩法。

魂系戰鬥特色

以戰鬥來說,魂系玩家可以洋洋灑灑舉出魂系遊戲的特色:

上述設計讓魂系戰鬥的節奏比其他 3D 砍殺遊戲(例如《惡魔獵人》這類講求連招玩法的遊戲,以及「無雙」這類主角明顯比敵人強大,殺敵如割草的遊戲)慢很多,但有自己獨特的刺激感:玩家必須把敵人當人看,專注於敵人的舉手投足,並熟練各種應對。有些玩家說魂系的戰鬥是「見招拆招」,敵一動,我一動,我認爲十分貼切。

與其他砍殺遊戲相比,我會說魂系的戰鬥相當「被動」,而且若掌握這種被動戰鬥的核心,就可以反過來說明上述魂系戰鬥特色爲何會設計成現在這樣。

類魂遊戲《墮落之王》也強調玩家觀察敵人並作出反應。

主動戰鬥與被動戰鬥

有些玩家把《三國無雙》、《戰國無雙》這類「無雙」遊戲形容成「割草遊戲」。在這些遊戲裡,玩家幾乎不需要知道敵人現在正在幹嘛,頂多只需要瞭解敵人的位置,來決定接下來邊攻擊邊移動的方向。敵人簡直與雜草無異,玩的時候你只要知道哪個方向有草。在《惡魔獵人》系列裡,以主流的玩法來說,玩家確實需要偶爾迴應敵人的動作,不過主要的注意力同樣是集中在玩家自己的角色身上,戰鬥的樂趣不專注在於應對敵人,而在於使出華麗連招累積連擊數等「表演指標」,對於敵人偶爾的迴應只是表演的一部分。

反過來說,魂系遊戲非常要求玩家專注於敵人,玩家往往得依靠敵人釋出的動作徵兆,才知道接下來有哪些選項、最佳的選項是什麼。當玩家在戰鬥中落敗,一種常見的原因是「貪刀」。「貪刀」的意思,就是沒把敵人的動作列入決策考量,自顧自的多砍了一刀,並因此陷入險境。

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我們可以用「主動」和「被動」區分「惡魔獵人式」和「魂系」的戰鬥特色:

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值得注意的是,「不注意敵人」跟「追求連招」並沒有邏輯關係,你可以想像某款主動戰鬥遊戲,不像《惡魔獵人》那樣用連招挑戰來造就戰鬥樂趣,而是要玩家做其他事情。此外,「注意敵人」跟「避免死亡」也沒有邏輯關係,你可以想像某款特別的被動戰鬥遊戲,與魂系不同,若玩家不夠注意敵人,代價不是死亡,只是玩家的攻擊會失去效果。在這樣的遊戲裡,玩家依然被迫注意敵人,但不是爲了避免死亡。

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「主動/被動」可以用來分析各種3D近距離戰鬥遊戲,這對區分並不是非黑即白,而是程度性的。「無雙」遊戲並不是絕對的主動遊戲,只是比起其他許多遊戲更加主動;魂系遊戲也不是絕對的被動遊戲,只是比起其他許多遊戲更加被動。

若放寬標準,我們也可以說,節奏遊戲雖然不見得把玩法包裝成戰鬥,但也是相當極端的「被動」遊戲。

砍殺遊戲的基本任務

遊戲需要讓玩家面對有趣的決策,在較嚴格的意義上,遊戲需要讓玩家思考什麼選項能避免失敗,帶來成功。如果一個砍殺遊戲只要無腦連按普通攻擊按鈕或某一兩種特殊招式就能贏,並且沒有更有趣的事情可做,那玩家很快就會倦怠。「不能只是簡單連按」可說是砍殺遊戲戰鬥設計的基本任務。而《惡魔獵人》式的戰鬥跟魂系的戰鬥,則是迴應此任務的兩種不同方向。

《惡魔獵人》提供比簡單連按更有趣的選擇,並且用華麗的動作演出和獎勵來鼓勵玩家嘗試。魂系遊戲則讓那些堅持連按普通攻擊的玩家死在小怪手上,並促使玩家去學習「正確」的被動式戰鬥。回顧前面提到的那幾點「魂系戰鬥特色」,你可以理解這種玩法和教學效果是如何達成的:「難以壓制敵人」、「耐力管理」、「懲罰高且明確」、「農等效果有限」逼迫玩家必須專注於敵人,採取被動的戰鬥,而「操作單純」、「節奏慢且有徵兆」讓被動戰鬥可不會過於困難而無法實現,最後「撿魂」的設計促使玩家反覆練習。

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以此觀之,這些特徵其實不是魂系的核心,而是爲了實現被動戰鬥採取的設計手段。此外,雖然有些玩家不會把 FromSoftware 製作的《只狼》歸類爲嚴格的魂系遊戲,但在《只狼》裡,我們也可以看到比較另類的被動戰鬥設計,用其他設計取代了「耐力管理」。

在兩千年初,《惡魔獵人》一代發售後,以華麗連招爲主的玩法在砍殺遊戲當中蔚爲風潮,說明惡魔獵人對「不能只是簡單連按」的迴應方式確實造就了有趣的玩法。在 2010 年之後,隨着魂系玩家社羣擴大,各種類魂遊戲也紛紛出現。現在的魂系遊戲,就跟二十年前的《惡魔獵人》一樣,在砍殺遊戲的框架下,發展出了能獨當一面的玩法。

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被動戰鬥與沉浸感

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主動戰鬥的主要玩法在於展現角色和操作,被動戰鬥的主要玩法在於觀察環境並做出反應,在這種意義下,我認爲被動戰鬥的效果之一就是凸顯玩家角色之外的環境,讓玩家更重視遊戲提供的虛構世界,以及世界裡的東西。

在「無雙」系列遊戲裡,玩家不太可能把敵方小兵當人看,他們毫無威脅,大刀一揮就亂飛,存在感比《曠野之息》裡的隨風飄逸的雜草還低。如果你不把敵人當人看,那「無雙」系列的戰場縱使殺聲震天,你也不會把它當成真正的戰場,畢竟你的角色非常強力,來去如風,指誰打誰,有時腳下的黃沙,看起來還更像遊樂空間的巧拼。

相對的,《血源詛咒》的氛圍就完全不同。這遊戲的虛構世界氣氛陰森,遊戲規則要求嚴苛,讓玩家如履薄冰,街道上隨便一個衣着破爛舉着火把的村民都能用砍刀送你回家。在《血源詛咒》裡,敵人的存在感非常重,光是轉角另一邊傳來的呻吟,都能讓人汗毛直豎,因爲若玩家沒有付出足夠的注意,代價就是重傷或死亡。玩家對遊戲世界付出大量注意力,這增加了世界的真實感,讓玩家更加沉浸。

值得注意的是,這並不是說主動戰鬥帶來的沉浸感較差。我自己玩《戰國 Basara》這款無雙遊戲,一樣在熟練的連招中進入心流。只要設計得當,主動戰鬥和被動戰鬥都能帶來沉浸,但沉浸的方向不同。遊玩無雙遊戲時,我沉浸於自己的角色華麗的動作中,身外的世界和敵人並不重要,而遊玩魂系遊戲時,我感受自己沉浸於世界,這裡處處危險,每個敵人跟你都是玩真的。

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藉由敵人威脅來讓玩家沉浸於虛構世界,不只有魂系遊戲有這個效果,驚悚遊戲也這樣做。若石村號太空船上的變異怪物和狹窄走廊裡的喪屍狗對玩家毫無威脅,那《絕命異次元》和《惡靈古堡》的可怕程度就會跌落不只一個檔次。真正的恐怖遊戲如《失憶症》(Amnesia)則乾脆讓玩家真的毫無還手之力,只能各種逃跑躲藏。《血源詛咒》在分類上並不是驚悚遊戲或恐怖遊戲,但它的虛構世界的說服力,一樣有部分來自嚴苛的遊戲規則爲玩家帶來的心理壓力。

《血源詛咒》的壓迫感不只來自虛構世界,也來自遊戲規則。

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魂系的「碎片化敘事」

魂系遊戲不僅在玩法方面和其他砍殺遊戲不同,在故事方面也別具一格。

許多角色扮演遊戲有非常明確的劇情,玩家不會搞錯自己正在經歷什麼,《俠盜獵車手 V》是三個罪犯討生活的故事、《生化奇兵一》是墜機誤入可怕烏托邦,要想辦法活下來的故事、《極地戰嚎六》是反抗軍抵抗威權的故事,就連戰棋遊戲《聖獸之王》都講了一個王子復仇的故事。然而,大部分魂系遊戲的劇情並沒有如此明確,玩家知道自己得想辦法活下來,但往往不太能理解眼前到底發生了什麼事情。

以《黑暗靈魂三》爲例,玩家知道自己得設法擊敗「薪王」來蒐集「柴薪」,但到底爲什麼要這樣做?這樣做了會有什麼後果?在這個有多重結局的遊戲裡,初次遊玩的玩家,不管玩出了哪個結局,恐怕都依然一頭霧水,不只是不知道發生了什麼事,就連這個結局本身究竟在幹嘛,都不太確定。「所以世界毀滅了嗎?」、「還是一切重來了?」、「話說都燒成這樣了我還活着嗎?」,許多玩家或許就抱持着這些疑問,玩上一輪又一輪。

魂系遊戲的劇情隱晦難解,因爲這些遊戲不主動對玩家呈現故事。大部分遊戲藉由 NPC 對白和過場動畫來讓人瞭解發生了什麼故事,玩家觀看對話和動畫,體驗上就像讀小說或看電影。然而,在魂系遊戲裡,NPC 的對白和過場動畫少而精簡,雖然往往能夠充分表現角色的性格和情勢的張力,但遠不足以讓玩家瞭解眼前發生了什麼、爲何發生、接下來要怎麼做。具備好奇心的玩家很快會發現,要在這些遊戲裡搞清楚發生了什麼事情,需要付出大量努力。因爲對白和過場動畫能呈現的只是冰山露出海面的一小塊,遊戲的世界觀和故事,其實被切得細碎,散佈在各處,例如場景、角色,以及物品說明文字。

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魂系遊戲的物品說明文字提供了大量的故事線索,玩家需要自行拼湊這些線索來看出意義。例如《血源詛咒》裡的投擲道具「刺鼻的血雞尾酒」:

這段文字可以分成兩部分:

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「本身」說明此物品本身,以及它在遊戲規則上的意義:你可以拿它去丟敵人,造成範圍火焰傷害,「發散」則由此物品出發,把世界的面紗揭開一點點。一邊說明物件本身,一邊說明整個世界,試許多魂系說明文字的特色。

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在魂系遊戲常用物品說明來介紹世界觀。

魂系遊戲不只用物品說明來講故事,許多時候連取得物品的位置也有戲。《血源詛咒》裡的雙頭劍「洛陽」可變形拆分成長短兩把刀,造型和攻擊動作迅速且優雅,受到玩家歡迎。洛陽的說明文字是這樣寫的:

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瑪麗亞女士相當受到玩家歡迎,被暱稱爲「學姐」。在親眼見到本人之前,玩家早已從各種蛛絲馬跡知道他是個溫柔又善良的獵人。然而,瑪麗亞是因爲什麼可怕的事情而產生了罪惡感,最後放棄自己心愛的武器?線索就藏在玩家取得「洛陽」的整個區域場景裡。

《血源詛咒》不直接對玩家講述悲劇,而是讓玩家體驗悲劇,或者說,讓玩家一邊玩遊戲,一邊對虛構世界有越來越多瞭解,最後才發現自己身處悲劇當中,這時候玩家眼前的虛構世界並無改變,還是一開始的那個樣子,但玩家已經無法以原來的眼光去看待那些事物。

碎片化的敘事讓玩家自行拼湊並發現真實,這可以將敘事和玩法結合,帶來相當特殊的體驗。在《血源詛咒》裡,初期關卡的「蓋斯柯恩神父」是相當困難的 boss,不過遊戲提供了一些降低難度的方法,例如「音樂盒」。若玩家勤於探索關卡,可以在城鎮另一頭的民房,答應躲在屋子裡的小女孩「尋找家人」的委託:

爸爸竟然會忘記小女孩跟媽媽,這是什麼意思?聽到音樂盒的聲音就會想起來,又是什麼意思?玩家接下物品音樂盒,搔搔頭,還不知道自己面對的是多悲傷的故事:

音樂盒是真的可以使用的道具,在與神父戰鬥時,若播放音樂盒,神父會暫時停下攻擊,摀着臉發出痛苦的聲音。如此一來,玩家就有幾秒鐘可以喘口氣,或者趁機攻擊。好不容易戰勝神父後,玩家會在旁邊不顯眼處發現一具婦人屍體,調查之後可以獲得一個紅寶石首飾。

神父一家人的故事還有後續,這些後續一樣需要玩家閱讀破碎的相關物品說明,並且反覆遊玩來測試不同條件,才能推敲出來。而且最後推敲出來的結果,也跟前半段一樣令人唏噓。

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神父是小女孩的爸爸,身爲獵人出外獵殺怪獸。神父陷入瘋狂,只有音樂盒才能讓他勉強恢復清醒。神父殺了小女孩的媽媽。而這有可能是因爲媽媽忘了帶音樂盒出門。

上述這些理解,在衆多對魂系遊戲故事的解讀當中,已經算是讓玩家相當有共識的。在相關爭論裡,還有不少部分有衆多詮釋互相競爭。魂系的碎片化敘事催生了活躍的網路玩家社羣,熱衷分享彼此的觀察和詮釋。在社羣當中,特別專注於尋找文本線索來推敲、測試各種詮釋,並擁有自己獨到見解的玩家,會被稱爲「魂學家」。

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沉睡於星辰鐘塔的瑪麗亞是許多玩家喜愛的角色。

碎片化敘事讓虛構世界更真實

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碎片化敘事不但讓玩家鑽研文本詮釋、拼湊線索來找樂子,而且也改變了遊玩體驗。在多數魂系遊戲裡,重要的不是玩家扮演的角色經歷的劇情(plot),而是那些已經發生過的故事(story)。由於遊戲不再那麼需要設法讓玩家瞭解當下正在進行的劇情,不但說明性的對白減少,整體的對白也減少。這讓玩家較不容易齣戲,也讓遊玩節奏比較不會被說故事的環節打斷。有些角色扮演遊戲的玩家喜好打一兩輪戰鬥,然後看看劇情對話輕鬆一下,而魂系遊戲則可以玩得更緊湊,把大半時間都花在探索和戰鬥上,並自行決定什麼時候要停下來閱讀物品說明和思考關於這個世界的問題。

碎片化敘事也讓玩家更認真對待遊戲裡的虛構世界。如同前述,在魂系遊戲裡,場景的樣貌和物件的位置往往都有意義。當玩家在某地方取得有用的道具,他不會只意識到自己在遊玩的層面得到補給或強化,也會意識到這道具正在對自己講述一些關於這地方的事情。當碎片化敘事把世界觀和重要故事的線索以有意義的方式灑在虛構世界裡面,這也讓虛構世界變得更真實,因爲它能引起玩家的好奇,讓玩家用足夠認真的眼光看待眼前的事物。

前面我提到,魂系遊戲的「被動戰鬥」讓玩家沉浸於虛構世界,把虛構世界看成真的嚴肅且危險的地方,而不只是自己遊玩的關卡。到了這裡,我們可以看出被動戰鬥和碎片化敘事的效果指向同一方向,它們各自讓玩家以恰當的方式更認真看待魂系遊戲裡的虛構世界,當你走在《血源詛咒》陰暗的雅南街道,會意識到這是一個有歷史和故事、有生和死的地方,而且只要稍不留意,就會讓你丟掉小命。

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魂系「被動戰鬥」的玩法逼迫玩家把注意力放在角色之外的世界上,讓玩家更沉浸於虛構世界,而不是陶醉於自身,而「碎片化敘事」的講故事方式也讓玩家更認真看待虛構世界,把世界上的事物理解成有意義的,而不只是關卡的一部分。這兩個設計的搭配,在我看來,構成了魂系遊戲的核心精神。當《血源詛咒》的新手獵人發着抖踩進神父的墓園,當《艾爾登法環》的老玩家重新盤點文本證據,絞盡腦汁尋找更融貫的詮釋,他們都把魂系的虛構世界看得更加真實,並因此得到珍貴的體驗。

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人民網南昌3月26日電(記者秦海峰)近日,江西省南昌市發佈《南昌市配售型保障性住房建設和管理實施辦法(徵求意見稿)》,公開徵詢公衆意見。這一實施辦法全面覆蓋配售型保障性住房建設、配售、回購及管理等環節。該實施辦法的落實將爲住房有困難且收入不高的工薪羣體提供新的住房選擇,努力讓城市居民安居樂業。

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據瞭解,配售型保障性住房,是指政府提供政策支持,規定建設標準、配售對象、配售價格、回購方式及封閉管理,具有保障性質的政策性住房。主要面向城鎮戶籍家庭、城鎮常住人口家庭、機關事業單位人員、企業引進人才等符合條件的工薪收入羣體配售。

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根據該辦法,配售型保障性住房應當首先從本市城鎮戶籍經濟困難的無房家庭開始,按照量力而行、分類分批的保障原則,逐步將整個工薪收入羣體納入申請範圍。配售型保障性住房以家庭爲單位申購,每個家庭限購一套。家庭成員包括夫妻雙方、未成年子女及已成年單身子女。

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該意見稿還規定,申請家庭應當推舉一名具有完全民事行爲能力的家庭成員作爲主申請人,其他家庭成員爲共同申請人。主申請人自行選擇是否將未成年子女或已成年單身子女作爲家庭成員共同參與申請審覈。已成年單身子女可單獨進行申請。

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圖/SEGA

《真.女神轉生 V Vengeance》是 2021 年發售之《真.女神轉生 V》在系統、劇情等各項內容的加強版。故事開頭玩家便會面臨兩種路線的選擇,一個是《真.女神轉生 V》所描述的故事劇情「創世女神篇」。另一個則是全新劇情,描述過去曾遭受迫害者們所展開的復仇劇「復仇女神篇」。

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「復仇女神篇」將承襲《真.女神轉生 V》的故事,並在中期發生巨大變化,最後會迎來截然不同的結局。此外,官方指出戰鬥系統、惡魔合體與一般區域的探索也添加了新的元素,有了更加深奧的進化。

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《真.女神轉生 V Vengeance》本預計 6 月 21 日推出,與人氣大作《艾爾登法環》的 DLC「黃金樹幽影」撞期。這回提前發售,不免讓人聯想是要避免與對手強碰。

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圖/SEGA、FromSoftware

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軌道經濟發酵!中捷綠線通車吸建商插旗 沿線新案每坪站上6字頭

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臺中捷運綠線。圖/業者提供

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軌道經濟發酵!臺中捷運綠線通車後,沿線房市行情看俏,尤其是北區、北屯發展成熟,加上交通便利、重大建設帶動,吸引建商插旗,近期包含名知建商聯聚、大鑫開發、豐邑等都選擇迴歸市中心,在捷運沿線推新案,新案站上6字頭。

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大鑫開發建設在鄰近捷運綠線四維國小G5站、正對4.6公頃的北屯公園第一排推出「琢寓」,規劃29至39坪、2至3房精裝修產品,配備近8米大面寬玻璃落地窗,附近政府斥資6億元推動北屯兒童公園地下停車場工程,預計2025年初開工,每坪單價站上6字頭,已購客爲自住,以自營商、醫師居多。

只想触碰你

大鑫開發建設今舉行開工動土典禮,大鑫開發建設邀臺中圓滿室內樂團演奏,並集結來賓致贈的禮金,加碼捐助臺中市霧峰區四德國小弱勢學生教育發展基金,期盼能夠拋磚引玉,形成善意的循環。

豐邑機構近期在鄰近捷運文心、崇德G6站附近推出「文心O’Live」,規畫36至55坪3至4房,享文心崇德商圈學區、漢口商圈生活機能,打造含錯層宜居陽臺的垂直綠化建物,建案實登站上6字頭。

臺中豪宅一哥子品牌理仁建設預計今年329檔期,在中市北區鄰近捷運文心、中清G7站推出均質45坪、2+1房的住宅新案,總戶數88戶,每一戶都有宜居陽臺。

聯聚總經理王于娟表示,該案是理仁首度跨入北區建案,基地位於立人國小、立人國中學區,周遭更有曉明女中、文華高中等明星學校;此外,透過臺中主要幹道中清路,可串聯國道一號中清路交流道、臺74線,南來北返便捷,且周邊生活機能完善,吸引自住客、換屋族與置產客羣搶先預約賞屋。

大鑫開發建設「琢寓」今開工動土。記者趙容萱/攝影

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聯聚建設子品牌理仁建設首度跨入北區,推出均質45坪的住宅新案。圖/業者提供

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銀行發文明確:在廣州放售/放租兩套買第三套房可按首套房執行

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我能看到准确率

已有銀行正式發通知,購房者自有住房用於長租或掛牌出售,可覈減“限貸”套數。3月7日,記者從多個信源確認,廣州某股份制銀行內部發文落實廣州《關於進一步優化我市房地產市場平穩健康發展政策措施的通知》。根據最新銀行的內部發文通知,即日起,在廣州,如果已有兩套房,兩套全部放盤租或者放售備案,可首付三成,按首套利率貸款。如果把廣州有貸款的房子放租或者放售備案,也可首付三成,按首套利率貸款。(南方Plus)

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《FF7重生》搞笑Bug合輯:充氣泳池瑟瑟發抖、克勞德把蒂法「舉」起來了

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圖/X@aitaikimochi、Square Enix

PlayStation 獨佔作品《Final Fantasy VII 重生》在上月 29 日發售,目前在評分網站 Metacritic 獲得 92 分的媒體評分以及 8.9 玩家評分,開出亮眼的成績單。

不過遊戲在上市前夕卻意外出包,實體版雙光碟因索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment,SIE)印製過程出現問題,導致兩片光碟的指示標籤相反,官方也緊急發佈公告提供玩家正確遊玩步驟。

除了遊戲外出包,遊戲內也被玩家發現不少人物和物品互動出現異常的 Bug。實況主魯蛋玩到一半,克勞德跑一跑不小心撞到路邊的架子,結果架子就像是被吸住一般,一路跟隨克勞德,甚至還砸到 NPC 的頭上(小女孩表示:關我__事?)

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圖/LunMeow Com YouTube

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也有玩家在 X(舊稱推特)分享自己遇到的奇葩 Bug,穿着泳裝的蒂法站在充氣泳池上,充氣泳池瞬間變得異常興奮,開始莫名顫抖起來,情緒沸騰到最高點。

同一名玩家接着分享,在遊玩過程中還出現克勞德伸手拿起地上的看板,意外連同蒂法一同「舉」起來的詭異畫面。

不只如此,有玩家操控蒂法向艾莉絲走去,路上碰到一隻巨型陸行鳥玩偶,結果陸行鳥就這樣站上了艾莉絲的肩膀上,還跟着她到處走,遲遲不肯落地。

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各種搞笑 Bug 也在 X 引起熱議,大家也紛紛錄下自己遇到的異常狀況在社羣中分享。隨着玩家進度不斷推進,解鎖的遊戲內容越多,未來恐怕還會出現更多奇奇怪怪的 Bug 也說不定。

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《最後生還者》製作人尼爾開始思考人生新階段 考慮改開發「低調、低壓力」作品

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圖/歐新社、SIE

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根據《最後生還者》系列製作人 Neil Druckmann 的說法,他在未來可能將會開始轉型開發一些更加「低調、低壓力」的作品,因爲他不確定自己還能夠開發多少大型遊戲。

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在最近接受饒舌歌手 Logic 的訪談時,Druckmann 被問到了他認爲自己還能在遊戲產業中工作多久的時間。對此,這位製作人則表示他可能不認爲自己能夠依照目前的規模永遠做下去。

他表示:「這真的太多了,你需要花費大量的經歷。要管理那麼多來自全球各地的人以及工作室很有壓力。所以會開始討論該如何進入人生的下一個新階段,將孩子擺在第一位,而我也處於類似的位置,得將我的孩子們放在第一位。我明白這點,尤其是我女兒現在已經 13 歲了,我感覺我的人生正在將她從我身邊拉開。我知道時間有限,所以這對我來說非常寶貴,我不想要浪費他們還想要陪伴我的時光,這就是我的第一要務。」

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訪談中,Druckmann 表示他的人生已經到達了一個新的時間點,讓他開始捫心自問生涯的終點何在,以及該何時決定放手。與此同時,他也認爲自己能夠開發一款規模較小,但同時讓他可以好好發揮創意的遊戲。

「所以說,我能看見自己開始轉去開發一些較爲低調、低壓力的遊戲,同時讓我依然能夠繼續發揮創意。但你知道的,我也開始思考我還有餘力打造多少類似的遊戲,而答案是不多了。」Druckmann 說道。

訪談後段,Druckmann 表示自己的生涯在《秘境探險 2》大獲成功之後就出現變化。

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Druckmann 指出:「《秘境探險 2》是我開發體驗最愉快的一款遊戲,因爲初代《秘境探險》雖然許多人都很喜歡,但並沒有獲得龐大的成功。但依然再次成功到讓索尼滿意,也爲我們帶來了足夠的資金。但到了《秘境探險 2》,我們真的覺得自己正在打造一款非常特別的作品,好像我們都知道似的,而我們都明白關注這款遊戲的玩家不多,而沒有人能料到這款遊戲將會帶來什麼樣的內容。」

Druckmann 接着表示《秘境探險 2》的開發爲團隊帶來了一種同袍情誼,而非任何壓力。然而,就在《秘境探險 2》獲得成功之後,一切的開發計劃都開始充滿壓力,因爲他們現在受到玩家的矚目,所有人都開始期待他們會帶來更加優秀的遊戲作品,也讓他們開始不斷思考自我超越,而不是不斷重複着相同的內容,這對他們來說也變得相當艱難。

參考原文:GameSpot

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橋頭都4字頭!他問高雄還有房價凹陷區嗎 網苦笑:是要多凹

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回到大唐當皇帝

高雄房市示意圖。記者遊智文/攝

臺積電進駐高雄設廠,帶動房市買氣熱絡,以往市中心外圍的地區因爲偏遠交通不便,房價相對便宜,但如今有臺積電加持,反而讓人好奇高雄還有沒有便宜的房子。有一名網友表示橋頭新市鎮以前是高雄「房價凹陷區」,如今單坪也都要站上4字頭,讓他想問高雄還有沒有凹陷區?

原PO在PTT發文表示,以前橋頭新市鎮是妥妥的、條件好的凹陷區,就連岡山跟楠梓房價都高於它,但如今橋頭的房價單坪都要站上4字頭了。而像大樹、燕巢等外圍地區,本來就便宜,因此好像不太能算「凹陷區」。他說幾年前曾經去看中古屋,「陽明那一帶應該算凹陷區,兩房+車位300萬,但因爲莫名的恐懼就會不敢入手,現在已經沒有凹了」,因此原PO認爲只要地理位置優異、交通條件好,有時候一個小話題就能讓凹陷不見,還能趁勢漲一波。

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貼文引起不少高雄在地人討論,「仁武吧,現在跟高鐵價格有點拉太開,一定會跟上去。之前都差20、最多30%,現在差到40%了,高鐵看起來不會下來那就只能仁武上去了」、「怎麼不說小港,小港只會被批空氣,有捷運有就業,不然就被說低端人口區」、「高大都還有3初的吧,火車站那裡也有,五甲那邊也有」、「林園去年有去看,新透天不用900多」、「小港啦!之後林園線通車還會再補漲」、「肯定是桃子園,新臺17完工就沒便宜了」。

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還有網友認爲高雄房價是六都當中最便宜的,「我感覺整片都是凹陷區」、「六都凹陷區」、「整個高雄都凹陷好嗎?看看臺南價格,臺南那種破爛路線規劃跟交通,高雄值得超越它」、「都六都最好買了,到底要多凹」、「六個直轄市,高雄整體已經是最低了啦」。

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